Guía Docente
30105 -- Fundamentos de informática
Curso:
1
Semestre:
1
Créditos:
6.0
Universidad de Zaragoza
Ingeniería de Organización Industrial
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Presentación metodológica general

El proceso de aprendizaje que se ha diseñado para esta asignatura se basa en lo siguiente:

 

 

Actividades de aprendizaje programadas

El programa que se ofrece al estudiante para ayudarle a lograr los resultados previstos comprende las siguientes actividades...

1

Antes del inicio del semestre correspondiente, los profesores de la asignatura hacen público a sus alumnos el programa de actividades a través de la plataforma Moodle que pueden consultar autenticándose con su usuario y contraseña en la dirección http://moodle.unizar.es

Allí encontrarán el programa detallado de la asignatura, los materiales y bibliografía recomendada y otras recomendaciones para cursarla.

También se puede encontrar información como calendarios y horarios a través de la página web del Centro Universitario de la Defensa: http://cud.unizar.es

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Actividades genéricas presenciales:

  • Clases teóricas: Se explicarán los conceptos teóricos de la asignatura y se desarrollarán ejemplos prácticos ilustrativos como apoyo a la teoría cuando se crea necesario.
  • Clases prácticas: Se realizarán problemas y casos prácticos como complemento a los conceptos teóricos estudiados.
  • Prácticas de laboratorio: Los alumnos serán divididos en varios grupos de no más de 20 alumnos/as, estando tutorizados por el profesor.
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Actividades genéricas no presenciales

  • Estudio y asimilación de la teoría expuesta en las clases magistrales.
  • Comprensión y asimilación de problemas y casos prácticos resueltos en las clases prácticas.
  • Resolución de problemas propuestos, proyecto, etc.
  • Preparación de las prácticas de laboratorio, elaboración de los guiones e informes correspondientes.
  • Preparación de las pruebas escritas de evaluación continua y exámenes finales.
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Actividades autónomas tutorizadas: Aunque tendrán más bien un carácter presencial se han tenido en cuenta a parte por su idiosincrasia, estarán enfocadas principalmente a seminarios y tutorías bajo la supervisión del profesor.

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Actividades de refuerzo: De marcado carácter no presencial, a través de un portal virtual de enseñanza (Moodle) se dirigirán diversas actividades que refuercen los contenidos básicos de la asignatura. Estas actividades podrán ser personalizadas o no, controlándose su realización a través del mismo.

Planificación y calendario

Calendario de sesiones presenciales y presentación de trabajos

Contenidos

Contenidos de la asignatura indispensables para la obtención de los resultados de aprendizaje.

El programa de la asignatura se estructura en torno a dos componentes de contenidos complementarios:

  • Teóricos.
  • Prácticos.

 

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Contenidos teóricos.

  • Bloque 1
    • Computador: Máquina que ejecuta Algoritmos. Noción de Algoritmo. Estructura del computador: Naturaleza Digital, codificación, hardware, software.
    • Sistemas operativos.
    • Bases de datos.
    • Programación: Estilos de Programación, jerarquía de lenguajes, elementos de programación.
    • Redes de computadores.
  • Bloque 2
    • Abstracción con Procedimientos. Tipos de datos y esquemas de composición algorítmica. Concepto de tipo de dato.
    • Constantes y variables. Tipos de datos básicos: Booleano, carácter, entero, real.
    • Estructuras de control. Procedimientos y Funciones.
    • Técnicas de Diseño de algoritmos: Tratamiento de secuencias de E/S.
  • Bloque 3
    • Abstracción con Datos. Nociones de clases y objetos.
    • Tuplas. Tablas.
    • Acceso Indexado. Ordenación.
    • Ficheros
    • Tipos Abstractos de Datos.
  • Bloque 4
    • Clases, objetos y métodos. Herencia.
    • Aplicaciones típicas de la programación orientada a objetos.
    • Técnicas útiles en la programación orientada a objetos.
    • Bases de datos y programación con objetos. Persistencia.

 

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Contenidos prácticos.

Cada tema expuesto en la sección anterior, lleva asociadas prácticas al respecto, ya sean mediante supuestos prácticos, interpretación y comentario de lecturas asociadas a la temática y/o trabajos conducentes a la obtención de resultados y a su análisis e interpretación. Conforme se desarrollen los temas se irán planteando dichas Prácticas, bien en clase o mediante la plataforma Moodle.

 

Práctica 1

Manejo de sistema operativo GNU/Linux con lenguaje de órdenes.

Práctica 2

Primer programa.

Ejercitar el uso de variables y constantes. Distinguir los usos de diferentes tipos y ver la ayuda que supone un lenguaje con una estructura de tipos estricta. Conversiones entre tipos..

Práctica 3

Construir algoritmos y comprobar su corrección.

Práctica 4

Uso de tablas y atributos.

Práctica 5

Algoritmos con estructuras de datos.

Práctica 6

Uso de ficheros. Serialización.

Práctica 7

Herencia, encapsulación y polimorfismo. Colecciones e iteradores.

Práctica 8

Arquitectura de una aplicación simple con objetos. Patrón MVC y acceso a bases de datos.

 

 

 

Recursos

Materiales

 



Material

Soporte

Presentaciones temario

Problemas temario

Enlaces de interés

Digital/Moodle

Papel

Software de desarrollo

Pc’s laboratorio

 

 

Bibliografía

Bibliografía

Además del propio texto específico de la asignatura publicado al efecto, confeccionado expresamente por el profesor, se tendrá en cuenta la siguiente bibliografía, para consulta del alumno/a.

 

Bibliografía de bloques I, II y III

Antonio Ortega y Eduardo Falces. Programación de Ordenadores bajo Component Pascal y Java. Apuntes de la EUPLA.

Niklaus Wirth. Algoritmos + Estructuras de Datos = Programas. Ediciones del Castillo S. A., 1984.

Aho, Hopcropft, Ullman. Estructuras de Datos y Algoritmos. Addison Wesley Iberoamericana, 1988.

Bruce Eckel. Thinking in Java. Ed. Prentice Hall, 1998.

Durán, Guitiérrez, Pimentel. Programación Orientada a Objetos con Java. Thomson Editores Spain, 2007.





Bibliografía de bloque IV

Antonio Ortega y Eduardo Falces. Programación de Ordenadores bajo Component Pascal y Java. Apuntes de la EUPLA.

Bruce Eckel. Thinking in Java. Ed. Prentice Hall, 1998.

Durán, Guitiérrez, Pimentel. Programación Orientada a Objetos con Java. Thomson Editores Spain, 2007.

Gamma, Helm, Johnson, Vlissides. Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software. Addison Wesley Professional, 1994.

Eric Freeman y Elisabeth Freeman. Head First Design Patterns. Ed. O'Reilly, 2004.

Martin Fowler y Kendall Scott. UML Distilled: Applying the Standard Object Modeling Language. Addison Wesley, 1997.